Na širokem zaslonu so koluti pogosto predstavljeni kot vodoravno razporejeno središče, na telefonu pa postane pomembnejša navpična os. Ta razlika vpliva na velikost simbolov, razmerja med igralnim poljem in upravljalnimi elementi ter na to, kako je mogoče posamezno igro prikazati v različnih postavitvah.
Pri pregledu digitalne ponudbe, kakršno predstavlja casino slovenia, je zato koristno opazovati, kako se razporeditev prilagaja zaslonu in ohranja razumljivo igralno polje. Pokončna postavitev običajno razpoložljivo širino izkoristi drugače kot ležeča, zato oblikovalci prilagajajo mere, razmike in položaj spremljevalnih informacij.
Od širine k višini
Klasična podoba igralnega avtomata pogosto temelji na mreži kolutov, ki se razteza čez sredino zaslona. Na namiznem računalniku lahko več prostora ostane ob straneh, na telefonu pa ozko ohišje zaslona spodbuja bolj zgoščeno razporeditev. Igralno polje se lahko pomakne v osrednji del, simboli pa se povečajo, da so njihove oblike jasne tudi pri manjši fizični površini.
Razmerje med višino in širino vpliva tudi na število elementov, ki jih je mogoče prikazati hkrati. Če igra ohrani enako razmerje kolutov, kot ga ima na širšem zaslonu, se lahko zmanjša prostor za naslov, podatke o igri in gumbe. Prilagodljiva kompozicija zato določa prednostni vrstni red: najprej igralno polje, nato ključni upravljalni elementi in nazadnje dodatne informacije.
Simboli in razmiki
Pokončni format spremeni način, kako oko spremlja simbole. V širši postavitvi se pogled pogosto pomika vzdolž vrst; na telefonu pa jasni navpični stolpci in dovolj razmika med njimi pomagajo ohraniti preglednost. Velikost simbolov mora ostati usklajena z mrežo, saj preveliki motivi zmanjšajo vidno površino polj, premajhni pa otežijo razlikovanje oblik.
Pri oblikovanju se zato upošteva več kot zgolj skaliranje celotne slike. Robovi simbolov, kontrast med ozadjem in motivom ter notranji prostor posamezne celice vplivajo na berljivost. Ko se igralno polje prilagodi ozkemu zaslonu, lahko manjše spremembe razmikov ohranijo enakomeren ritem in ločljivost med sosednjimi elementi.
Upravljalni elementi ob robu igralnega polja
Gumbi in informacijske oznake so pomemben del kompozicije, čeprav niso del samih kolutov. V pokončni postavitvi se pogosto razvrstijo pod igralno polje ali ob njegov spodnji rob, kjer so dostopni palcu. Njihova velikost, medsebojna razdalja in vizualna hierarhija pomagajo razlikovati med glavnimi in dopolnilnimi možnostmi.
Podatki o stavi, dobitek in druge oznake se lahko razporedijo v ločenem pasu ali ob robu zaslona. Pri tem je bistvena doslednost: podobne informacije naj bodo umeščene na primerljivih mestih, igralno polje pa naj ohrani jasno osrednjo vlogo. Ker se velikosti mobilnih zaslonov razlikujejo, se kompozicija lahko prilagaja tudi z odzivnim spreminjanjem razmerij in odmikov.
Kompozicija kot del razvojnega procesa
Postavitev za telefon je povezana s širšim načrtovanjem igre. Diplomska naloga v ReVIS – Repozitorij samostojnih visokošolskih in višješolskih izobraževalnih organizacij obravnava procese in izzive samostojnih razvijalcev videoiger, med drugim igralni cikel, izbiro žanra in občinstva, vključevanje igralcev ter pripravo na izdajo. Ti vidiki so uporabni za razumevanje, zakaj se razporeditev zaslonov načrtuje kot del celotne zasnove, ne le kot končna grafična prilagoditev.
Vizualne discipline, kot so ilustracija, concept art, animacija in 3D, prispevajo k izdelavi elementov, ki morajo delovati v različnih razmerjih. Stran Kino Šiška opisuje celodnevni Slovenian Creative Workshop 2017 s predstavitvami, predavanji in demonstracijami na teh področjih. Pri oblikovanju za mobilni format se povezujejo podobna ustvarjalna vprašanja: kako motiv poenostaviti, ohraniti njegovo prepoznavnost in ga umestiti v omejeno površino.
Odzivna različica iste igre
Kompozicija se lahko spremeni tudi z izbiro načina prikaza. Ležeča postavitev telefona ponudi več širine za kolute in stranske podatke, pokončna pa poudari navpično razporeditev ter upravljalne elemente ob spodnjem delu. Dobra prilagoditev ohranja prepoznavno identiteto igre, četudi se razmerja in položaji posameznih delov razlikujejo.
Ključna sprememba je torej premik od ene nespremenljive slike k kompoziciji, ki upošteva obliko zaslona. Pri pokončnem prikazu je vsaka celica praviloma ožja, spodnji rob pa postane naravno območje za upravljanje. Prav tam se lahko nahajajo gumbi, medtem ko koluti ostajajo v osrednjem navpičnem delu zaslona.



